Recensione di Oculus Rift S

La realtà virtuale ha fatto passi da gigante dal momento che il fondatore di Oculus (e discusso ragazzo poster VR) Palmer Luckey ha introdotto per la prima volta il mondo all’Oculus Rift nel 2012. Ora di proprietà di Facebook, l’Oculus Rift S dovrebbe rappresentare il prossimo balzo in avanti per la società esperienze di realtà virtuale di fascia alta, basate su PC. Ma in pratica, questo è più di un passo da piccoli – l’Oculus Rift S non è un vero successore di “Oculus Rift 2”.

Se segui la tecnologia, il nome dovrebbe suonare alcune campane. Sia Apple che Microsoft aggiungono una “S” ai loro prodotti per denotare un miglioramento iterativo (come la Xbox One S e l’iPhone XS, per esempio), oltre a indicare che il prodotto è retrocompatibile e, nel tempo, sostituirà il originale. Tutto ciò è vero per l’Oculus Rift S.

E così abbiamo una cuffia per la realtà virtuale che per molti aspetti, in particolare per quanto riguarda l’accessibilità, è superiore al suo predecessore, ma che non è un salto generazionale in avanti, facendo trade off che in realtà sembrano un passo indietro. La Rift S è buona, ma non quella “next-gen”.

Prezzo e disponibilità

Oculus Rift S è ora disponibile e costa $ 399 / £ 399 / AU $ 649. Ciò è considerevolmente più economico del prezzo a cui è entrato l’Oculus Rift originale, anche se ora sei in grado di prendere quella cuffia per circa $ 349, che varrebbe la pena considerare considerando quello che abbiamo visto dalla Rift S.

È anche significativamente più economico rispetto all’HTV Vive, al Vive Pro e al prossimo Valve Index, i suoi concorrenti più vicini, che richiedono tutti sensori di localizzazione esterni. Tuttavia, anche se dobbiamo ancora condurre una revisione finale dell’Indice Valve, il suo approccio senza soldi alla qualità sta facendo sembrare l’esperienza VR più completa fino ad oggi.

Cos’è l’Oculus Rift S? E cos’è la VR?

L’Oculus Rift S, come l’Oculus Rift prima di esso, funziona in tandem con un PC per offrire esperienze di realtà virtuale. Si collega al PC tramite una porta USB 3.0 e una connessione DisplayPort ed è collegato alla macchina tramite un cavo lungo che è più che sufficiente per ospitare le esperienze “a livello di spazio” che Rift S è in grado di fornire. È più limitante in termini di libertà di movimento rispetto all’eccellente Oculus Quest wireless, ma il compromesso è che, essendo alimentato dal tuo PC, è in grado di metterti all’interno di mondi VR più avanzati e ambiziosi.

Come altre cuffie VR, la Rift S mette due lenti a mascherina davanti ai tuoi occhi, che ti offrono una visione stereoscopica 3D di un mondo in cui ti trovi. Una combinazione di sensori quindi calcola i movimenti del mondo reale e li traduce in movimenti di gioco: gira a sinistra, e il mondo digitale si muove con esso, si accuccia e il piano di gioco si avvicina, in tempo reale. Rimane un’esperienza meravigliosa, quasi fantascientifica, specialmente se il mondo interattivo intorno a te si rivela interessante.

Ma una volta superate le similitudini generali “dov’è sulla tua testa”, il design industriale della Rift S è significativamente diverso dal suo predecessore.

Oculus Rift S: design, vestibilità e comfort

In primo luogo, la forma. Hai usato o visto un auricolare PlayStation VR? Allora avrai una buona idea di come la Rift S sia indossata rispetto al suo predecessore. Considerando che il Rift (e Quest) ha usato un sottile cinturino in gomma che è passato sopra la tua corona (stretto qui da un cinturino in velcro) e intorno alla parte posteriore della testa a due punti più sodi sopra le orecchie, la Rift S aggiunge uno stampo curvo in plastica (liberamente imbottito con imbottitura) dove sono la tua fronte e la base del cranio. C’è ancora un cinturino in velcro per posizionare l’auricolare, ma ora è principalmente stretto da un quadrante sul poggiatesta posteriore.

È abbastanza comodo, anche se, come tutti gli auricolari VR, non attenua completamente il fatto che hai un peso appeso al viso. La Rift S non è diversa, e in effetti si sente più pesante della Rift originale in termini di distribuzione del peso frontale.

C’è una buona ragione per questo però – la Rift S elimina i sensori di rilevamento del movimento esterni, che in precedenza richiedevano l’uso di porte USB sul PC e di tracciare i cavi intorno alla vostra camera e alla scrivania, a favore di telecamere rivolte verso l’esterno. Questi sono usati per tracciare la tua posizione nella stanza e i movimenti dei superbi controller Oculus nelle tue mani (una parte inclusa nel pacchetto qui). Mentre questo porta ad un design esterno meno attraente visivamente per l’Oculus Rift S, con le sue due visuali rivolte in avanti, due laterali e una rivolta verso l’alto sul suo guscio plasticky, questo sistema ‘Insight’ è un modo molto più efficiente di tracciamento un giocatore e facilitando il processo di set-up.

Una coppia di controller touch è fornita con Oculus Rift S e questi sono leggermente diversi dai loro predecessori. Nel gioco, non noterai alcuna differenza rispetto ai loro compagni di scuderia più anziani: sono a loro agio con i pulsanti facciali per i pollici da usare, i thumbsticks per spingere (con aree tattili molto sensibili sui loro volti da imitare appoggiando i pollici contro le dita), un pulsante di innesco per il dito indice e un pulsante nel loro manico per simulare un movimento di presa e pugno. Sono leggeri e intuitivi e utilizzano una singola batteria AA ciascuno, anziché essere ricaricabili. L’unica differenza è che il loro anello di rilevamento si trova in alto, invece che in basso con il Rift originale, ma significa che le due generazioni di controller non sono più compatibili l’una con l’altra. Dato che sono inclusi qui, non è un problema troppo grande.

Tuttavia, non tutti i cambiamenti sono necessariamente per il meglio. In primo luogo, la Rift S ha abbandonato gli auricolari over-ear della Rift a favore degli altoparlanti direzionali nella fascia. Da un lato, offrono un ragionevole senso dell’audio direzionale in relazione a ciò che sta accadendo nella scena di fronte a voi, lasciando anche che le vostre orecchie non ostruite ascoltino ciò che sta accadendo nel mondo reale. Dopo tutto, con i tuoi sensi oscurati dal mondo della realtà virtuale, è utile essere in grado di avere un orecchio per ciò che sta accadendo intorno a te. Tuttavia, perdono un’incredibile quantità di suono, che potrebbe essere fastidioso per chiunque condivida lo stesso spazio di te, e non hanno alcun senso del basso, il che può portare a scene più bombastiche di un gioco VR che si sentono deboli. Puoi collegare le tue cuffie a una porta da 3,5 mm sul lato dell’auricolare, ma con il minor numero di cavi con cui devi confrontarti quando si tratta di VR, meglio è.

Inoltre, mentre ora puoi far scorrere in avanti e indietro l’auricolare (come il PSVR) sul tuo viso grazie a un pulsante di rilascio sul lato inferiore, ti sembra un po ‘più stretto attorno al davanti, rendendo difficile montare gli occhiali Inoltre, il dispositivo di scorrimento IPD (distanza interpupillare) dal Rift originale è scomparso. Questo è stato usato per spostare gli obiettivi per compensare quelli con distanze più ampie o più strette tra i loro occhi, ma è ora sostituito da una correzione software, poiché qui c’è solo uno schermo singolo in confronto a uno per ciascun occhio sul primo Rift. Anche se personalmente non abbiamo avuto alcun problema con la posizione di default, è difficile immaginare una correzione software che abbia lo stesso effetto di uno spostamento obiettivo fisico senza degradare la nitidezza complessiva dell’immagine davanti a te. Lenovo è un partner di produzione per la Rift S, e non siamo convinti che la sua influenza qui sia stata tutta positiva.

Oculus Rift S: specifiche dello schermo

Anche internamente ci sono cambiamenti. Di nuovo, sulla carta sembrano miglioramenti, ma in pratica sono meno chiari. Il Rift S fa scorrere i due schermi OLED del primo Rift per un singolo LCD aumentando la risoluzione a 2560 x 1440 per quella che dovrebbe essere un’immagine più nitida.

Ma riduce anche la frequenza di aggiornamento da 90Hz a 80Hz. Questo è inteso in modo da mantenere basso il prezzo e mantenere le specifiche minime per il dispositivo uguali a quelle di Oculus Rift, consentendo a più persone di salire a bordo senza dover aggiornare i propri attrezzi del PC. Ma corre anche il rischio di aggravare coloro che soffrono di cinetosi indotta da VR, con gli schermi che non si aggiornano ad un ritmo che il cervello percepisce come naturale.

Il chilometraggio e la capacità di identificare qui la differenza varieranno. Ma come spiegherò in seguito, la Rift S è la prima cuffia VR che ho indossato che ha provocato il mio essere fisicamente malato. Se questo è il risultato delle modifiche all’hardware o del software che stavo usando, è difficile dirlo. Ma dimostra che la forma deve ancora essere perfezionata in entrambi i modi, e ai miei occhi il trade up in risoluzione era comunque appena percettibile.

Configura e Insight

Ciò che è indiscutibile è la maggiore facilità d’uso delle cuffie a seguito dell’aggiunta di tali telecamere. Questo è un compromesso che siamo felici di fare, dato che ora è eccezionalmente facile iniziare con la Rift S. Considerando che la Rift ti farebbe fatica a posizionare dei sensori esterni per monitorare te e lo spazio di gioco in cui ti trovavi, specialmente se fossi tu tentando di giocare a un gioco di sale da gioco che richiedesse di posizionare un sensore dietro di te, collega la Rift S e sei pronto e funzionante in pochi minuti.

Il già citato sistema Insight basato su fotocamera è elegantemente semplice. Una volta che il computer ha installato il software Oculus necessario e hai inserito l’auricolare, messo le batterie nei controller e acceso l’auricolare, la Rift S ti mostra un’immagine in bianco e nero del mondo reale intorno a te, come si vede dalle telecamere. Tutto quello che devi fare è usare i controller per puntare a terra e tracciare uno spazio di gioco libero da ostacoli, e sei pronto per andare in meno di cinque minuti.

Questo spazio di gioco sicuro viene quindi rappresentato intorno a te come una gabbia in stile Tron – diventa visibile solo quando ti avvicini o agita le mani del tuo controllore attraverso di esso, facendoti sapere che ti stai avvicinando ai limiti dell’area di gioco designata. Se hai bisogno di controllare cosa sta succedendo nel mondo reale ma non vuoi toglierti l’auricolare regolato con cura, tieni la testa tra i confini della realtà virtuale e ti ritrovi di nuovo nel mondo reale. È utile e intelligente.

Compatibilità con Steam VR

Anche se è possibile far funzionare Rift S con SteamVR con relativa facilità, l’esperienza non è buona come quando si è all’interno dell’ecosistema Oculus. All’interno dell’interfaccia Oculus, saltare tra un gioco e l’altro è più facile e si infrangono meno frequentemente, il che rende quasi impossibile usare SteamVR con l’auricolare di Oculus. Tuttavia, c’è sempre la tentazione di vedere cosa sta succedendo dall’altra parte della barricata. Il fatto che i due coesistano è grande, ma è un peccato che i due non stiano lavorando più da vicino per appianare tutti questi problemi, dato che la crescita della nascente base dei giocatori non potrebbe che giovarli entrambi.

Oculus Rift S: libreria di giochi

Ricordi quando abbiamo detto che Oculus non vuole che tu chiami la Rift S Oculus Rift 2? È perché c’è una certa paura attorno a un prodotto di seconda generazione che potrebbe confondere e frustrare la sua base di giocatori dedicati.

Per ridurre questa frustrazione, Oculus sta rendendo la Rift S completamente compatibile all’indietro con i titoli Rift originali, e rende il Rift compatibile con la maggior parte dei giochi rilasciati per Rift S e Oculus Quest con alcune piccole eccezioni.

Detto questo, mentre vedrai sicuramente gli stessi giochi in ciascuno dei negozi, acquistarne uno su Oculus Rift S o Oculus Rift non ti farà segnare automaticamente una versione su Oculus Quest – potrebbe, ma secondo Jason Rubin, VP of Games di Oculus, è una decisione che lasceranno agli sviluppatori.

Per quanto riguarda la qualità e la quantità di giochi in arrivo nel negozio nel 2019, ci è stato detto che Oculus ha già investito $ 250 milioni di propri soldi in sviluppatori e investirà altri $ 250 milioni nei prossimi anni. Finora quel denaro ci ha portato oltre 50 titoli di Oculus Studios, con altri in arrivo.

La libreria di contenuti di Oculus ora è solida e degna di attenzione, con giochi come Robo Recall, Lone Echo e From Other Suns, giochi eccezionali che semplicemente non sarebbero da nessuna parte avvincenti al di fuori della realtà virtuale. Anche l’imminente Asgard’s Wrath sembra enorme: una sorta di esperienza completa e piena di vita che alcuni giocatori temono non possa essere trovata su VR. Possono su Oculus Store, e ora non in numeri insignificanti. Lo stesso vale per film interattivi, spazi di ritrovo social e software di progettazione creativa. Ci vuole tempo, ma ci sono già abbastanza software di VR di prima qualità che difficilmente ti annoierai con la Rift S in qualunque momento.

Ma non tutto è stato creato allo stesso modo – i titoli finanziati da Oculus tendono ad essere i più impressionanti, sia visivamente che in termini di comfort. C’è un sacco di riempimento su Oculus Store, e alcuni di essi non aderiscono agli standard di progettazione che rendono la realtà virtuale comoda da navigare. Per fortuna, Oculus ha una politica di restituzione liberale e il suo negozio classifica le esperienze in base al livello di comfort.

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Prestazione

Nonostante la facilità di installazione, Oculus Rift S ha ancora sofferto di problemi di stabilità. Usando una macchina che ha superato di gran lunga le specifiche minime raccomandate del sistema, spesso abbiamo riscontrato che Oculus non avrebbe risposto quando avvierà il suo software, con il suo schermo nero. Allo stesso modo, questo si verifica a volte quando si sveglia l’auricolare dal sonno (che dovrebbe prendere vita quando si riconosce che è stato riposto sulla testa dopo che è rimasto inattivo per un po ‘). A volte questo non sarebbe nemmeno stato risolto con un riavvio del computer, ma solo scollegando completamente l’auricolare.

È un problema che sembra essere esacerbato dall’uso di Steam VR. Sebbene sia un gioco rivale, i proprietari di Steam Valve hanno lavorato per rendere l’hardware Rift compatibile con il software Steam VR. Questo è eccellente, poiché aumenta enormemente il numero di giochi che possono essere giocati su Oculus Rift, come ad esempio le esclusive per PC Steam VR The Elder Scrolls V: Skyrim VR e Fallout 4 VR. Tuttavia, eseguire contemporaneamente sia l’app necessaria Oculus Home che la piattaforma Steam VR causerebbero regolarmente il blocco dello schermo o la confusione dei controller.

Inoltre, la Rift S occasionalmente rallentava la velocità di avvio del mio PC fino a una scansione di cinque o più minuti in assoluto, nonostante avessi un’unità SSD, a meno che l’auricolare non fosse completamente scollegato.

Un’esperienza nauseante una tantum?

Anche se questo potrebbe non interessare tutti allo stesso modo in cui l’effetto della realtà virtuale su un individuo può variare così selvaggiamente, mi addentrerò in un aneddoto personale per quanto riguarda Rift S e nausea, poiché ritengo che sia potenzialmente pertinente ad alcuni dei cambiamenti dell’hardware e per evidenziare la difficoltà di criticare veramente un pezzo di equipaggiamento come questo.

Oculus Rift S è il primo auricolare VR che, dopo averlo usato, mi ha portato a stare male fisicamente. È questa la colpa dell’Oculus Rift S? Questa è una domanda davvero difficile. Resta con me qui …

Immagine di credito: Bethesda

Stavo giocando a Fallout 4 VR usando l’auricolare Oculus Rift S. Non è ufficialmente parte dell’ecosistema Oculus Rift, poiché è distribuito tramite Steam VR. Tuttavia, gli sforzi sono stati fatti per farlo funzionare con Oculus Rift – i controller di gioco, quando suonati con l’auricolare Rift S, appaiono come i controller touch Rift, piuttosto che le bacchette HTC Vive per cui il gioco è stato sviluppato in modo nativo. Ancora, Fallout 4 VR è un gioco di grande prestigio nel mondo della realtà virtuale, quindi è stato come provare che sarebbe stato un vero caso d’uso nel mondo reale mettere la Rift contro.

Ma non è passato molto tempo prima che dovessi togliere le cuffie, correre in bagno e vomitare. Ora, sono un veterano della VR, avendo ampiamente utilizzato l’originale Rift, la PlayStation VR, Oculus Go, un po ‘di Vive, un po’ di Quest e diversi auricolari meno conosciuti. Conosco i miei limiti e, sebbene nessuna cuffia abbia mai prodotto questa risposta, in un certo senso, dopo un po ‘di tempo, mi ha fatto sentire un po’ nauseato. Ma questa esperienza nauseante mi ha fatto sentire così in fretta che mi ha colto di sorpresa.

Quindi, qual è la colpa? È qui che la catena di attori commerciali nello spazio virtuale rende difficile identificare il problema. Hai l’auricolare Oculus, con il suo software in background, che viene sfruttato da Steam VR SDK, con il suo modo di interpretare i dati che stai inviando. Poi hai il gioco, Fallout 4 VR, sviluppato da un’altra squadra, Bethesda Softworks, con il suo approccio alla realtà virtuale. Fallout 4 VR è una porta di una console standard e un gioco per PC, rielaborato per la realtà virtuale. Poi c’è il fatto che ho ottimizzato alcune delle impostazioni di comfort per rendere il movimento leggermente più fluido e veloce nel gioco, in quanto le impostazioni predefinite semplicemente non erano divertenti. Inoltre, il nuovo hardware Oculus ha ridotto la frequenza di aggiornamento a 80 Hz, in calo rispetto ai 90 Hz, che in alcuni casi potrebbe avere effetti nauseanti.

Avrei avuto un’esperienza migliore se Fallout 4 VR fosse supportato nativamente da Oculus? O se avessi giocato al gioco su un HTC Vive Pro o Valve Index? O anche il Rift più veloce? O se non avessi modificato le impostazioni di comfort? Dipende dalla mia mancanza di resistenza alla realtà virtuale, o lo è stato anche per me qualcosa che ho mangiato?

Le variabili sono quasi infinite, e qui sta un problema fondamentale con la realtà virtuale. Richiede l’attenta manipolazione di così tante delle tue caratteristiche fisiologiche e dei tuoi sensi, da così tante parti diverse, che la tua esperienza potrebbe variare selvaggiamente dalla mia. Anche se dispositivi come la Rift S abbassano la barriera per l’ingresso, non c’è ancora modo di sapere se il tuo corpo lo rifiuterà o lo abbraccerà senza fare un tentativo. E questo è ancora un gigantesco ostacolo per l’industria VR nel suo insieme da conquistare.

Al di fuori di quella esperienza straziante, tuttavia, ho avuto molte ore piacevoli con Oculus Rift. Giochi come Moss e Beat Saber mostrano il potenziale immersivo della realtà virtuale, quando tutti gli elementi si uniscono armoniosamente. Quando la realtà virtuale funziona bene, è alquanto diversa da qualsiasi altra esperienza tecnologica che puoi avere. I curiosi dovrebbero ancora esplorare ciò che ha da offrire.

Verdetto finale

E così l’Oculus Rift S in una bestia incredibilmente complessa. Sotto molti aspetti principali, migliora l’Oculus Rift originale. È più facile da configurare, potenzialmente più comodo da indossare, ha una libreria di giochi molto più robusta di quanto abbia fatto al momento del lancio e una risoluzione migliorata.

Ma ha dovuto sacrificare un audio e una frequenza di aggiornamento maggiori per farlo, e fa molto poco per attirare quelli che hanno già investito nell’ecosistema Oculus. Inoltre, l’esperienza reale di indossare una cuffia VR è, nel bene o nel male, rimasta più o meno invariata, indipendentemente dal fatto che sia qualcosa che troverai affascinante e confortevole, o isolante e nauseante, o altro.

Il che rende la decisione di non saltare con due piedi e spingere i limiti della realtà virtuale ancora più in avanti, difficile da estrapolare. Per chi è questo? Se la Rift originale non ha convinto il casual, non sono certo che una migliore esperienza di set-up sposterà il quadrante per quelli ancora sul recinto. E così, per non soddisfare il fan dedicato alla realtà virtuale, ci induce a credere che Oculus rischia di far sì che i suoi fan più fedeli inizino a vedere l’indice Valve.

Alcuni hanno suggerito che la Rift S è davvero indirizzata agli sviluppatori che intendono lavorare su Quest, dato che il loro set di funzionalità è così simile, con il grugnito aggiunto della Rift S che gli dà il potenziale di imitare anche un next-gen Oculus Quest che rimane senza fili ma con alcuni anni di miglioramenti che gli consentono di ottenere un urto delle prestazioni a sé stante.

Ciò avrebbe senso, mentre la Rift S, così com’è ora, in realtà non lo è. In questo frangente, il futuro di Oculus VR, se mai avrà un richiamo mainstream dal punto di vista del consumatore, sembra quindi sedersi con Oculus Quest, la cui libertà di movimento ha la possibilità di essere davvero trasformazionale, visto il software giusto. La Rift S, rispetto alla sua stablemate e alla sua prossima competizione, sembra un passo indietro rispetto al gruppo appena uscito dal cancello.

Tutti i crediti dell’immagine: TechRadar

Segnalazione aggiuntiva di Nick Pino

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